"זה דומה לעבודה עם הגילוף. חמישה אנשים גילפו חתול במשך שעתיים. אפשר לעקוב ולמדל את רצף הפעולות שלהם, וכל מודל נראה אחרת כי התהליך הוא אחר. בדרך כלל אנחנו שמים את האובייקט על הבמה ולא את התהליך שעמד מאחורי היצירה. פה אני מרנדר את התהליך ולא את האובייקט. אם אתה מסתכל על האובייקטים שנוצרים בקראפט הם תמיד מייצגים גם את התהליך."
עמית צורן: קראפט פוגש עיצוב דיגיטלי
מאת משה רוזנשיין
21.12.15

עמית צורן הוא אחד האנשים היותר מסקרנים שמסתובבים במסדרונות בצלאל כרגע. את הזמן שלו כאן הוא מבלה כמרצה אצל שכננו – במחלקה לעיצוב תעשייתי, שבה עשה תואר שני לאחר תואר ראשון בהנדסה. את שאר הזמן שלו הוא מבלה אצל שכננו הרחוקים יותר, בבית הספר להנדסה ומדעי המחשב באוניברסיטה העברית, שם הוא הקים מעבדה הזויה שבה תנור קרמי יושב לצד מדפסת תלת ממדית לצד מטבח מאובזר בטכנולוגיה קולינרית מתקדמת, ועל הקירות תלויות גיטרות היברידיות וסלים אפריקאיים מסורתיים. עמית הוא כוכב עולה בתחום של ממשק אדם־מכונה וחוקר פורץ דרך של אזור הדמדומים שנמצא על קו־התפר בין עולם החישוביות לבין עולם האמנות. רעיונותיו המרעננים הביאו אותו למדיה־לאב המיתולוגי של MIT, משם חזר לא מזמן. ישבתי לדבר איתו על המחקר שלו, איך קראפטים עתיקים כקרמיקה קשורים, ולמה הוא לא רוצה שרובוט יכין לו חביתה.

מבצלאל ל-MIT

“למדתי הנדסת מערכות תקשורת בבאר־שבע ועבדתי בתחום, אבל תמיד אהבתי עבודה יצירתית, לעשות ולבנות דברים, ומשהו בתחום ההנדסה לא מיצה את הצורך שלי. אז הלכתי ללמוד תואר שני בעיצוב תעשייתי בבצלאל. בפועל, עשיתי שנתיים תואר שני ושנתיים ראשונות מהתואר הראשון. התואר השני הוא יותר תיאורטי, והבנתי שאם אני רוצה באמת ללמוד עיצוב אני צריך לעשות סטודיואים בסיסיים מהתואר הראשון כדי לפתח כישורים. זה מאד נחמד שהתואר השני פתוח לסטודנטים ממקומות אחרים, אבל האנשים שמגיעים מבחוץ לפעמים צריכים להשלים את הפער בעצמם. תוך כדי בצלאל המשכתי לעבוד בהנדסה בחצי משרה, וכל הזמן שאלתי מה הקשר בין עולם האלגוריתמיקה שאני חי בו, לבין עולם העיצוב שאני מאד נמשך אליו, ולא היתה לי תשובה.

“אז אחרי בצלאל נסעתי לMIT Media Lab, שם עשיתי דוקטורט ושנה של פוסט־דוקטורט. בהתחלה הייתי קצת מבולבל. אבל עם הזמן הבנתי שאני חלק מקהילה של אנשים מבולבלים, שעוברים בין התחומים של הטכנולוגיה והאמנות, ושהקהילה הזאת היא לא כל־כך קטנה. יש הרבה אנשים יצירתיים שזזים בין מה שהם תופשים כנושא החם של היום – הרבה פעמים זה מדע וטכנולוגיה – לבין מקומות שמדברים אליהם בצורה אחרת, כלומר עונים על צורך יצירתי ומספקים מקום של עניין וביטוי. גיליתי שיש קהילה של אנשים שפועלים על־מנת ליצור קשרים בין העולמות האלה מתוך אותה מסקנה שאני הגעתי אליה – שאלה שני תחומי ידע שלא תמיד מדברים, אבל שניהם מייצגים משהו שהוא יקר ערך במסורת היצירה האנושית. הסיבה שהעולם הראשון – הטכנולוגי – הוא יותר דומיננטי היום בדימויים הציבוריים נובע מסיבות כלכליות, אבל לאו דווקא מסיבות ערכיות. כלומר זה לא שנגר או איש קרמקיה עוסק בעשייה פחות איכותית או פחות עמוקה או פחות מעניינת, הוא פשוט לא מתחבר לטרנד כלכלי מוביל היום, אז אנחנו פחות מתעסקים באנשים האלה. אבל הם כן משמרים מסורות מעניינות.”

לחבר בין העולמות

התחום, הנדוש כביכול, שמחבר בין שני העולמות, ושיש בו עלייה בעשר שנים האחרונות, נקרא digital fabrication (מה שהיה ידוע כ־digital design). “ב־fabrication אני מתכוון למדפסות וכרסומות וחותכי לייזר וכל מיני מכונות שנשלטות על־ידי איזושהי רמה של סוכנות דיגיטלית. כלומר, יש שם אלמנט דיגיטלי ששולט ברוב או בכל מרכיבי הפעולה. אתה יכול לקרוא למכונות האלה רובוטים, למרות שאנו לא תמיד משייכים אותם לרובוטיקה, אבל זה עולם של מכונות בהם אתה מתכנן מה לעשות ושולח את זה ל״רובוט״ שיבצע את הפעולה.

“אבל בעולם הזה יש הרבה אנשים שאומרים ‘רגע, זה נחמד מאוד שאנחנו משתמשים ברובוט לעשות פעולה על עץ, אבל יש מסורת של נגרות עשירה בכל התרבויות, ואולי אפשר ללכת לשם וגם ללמוד איך אנשים פתרו בעיות בצורות אחרות’. לדוגמה, במסורות של נגרות יפנית התפתח עולם  נורא מורכב של מחברים, מחברים יבשים – בלי דבק מסמרים או ברגים – זה נקרא dove-tail, או זנב סנונית, וזה קיים גם במסורת הנגרות האירופאית, אבל ביפנית הגיעו לרמות של סיבוך ושלמות מטורפות, שנובעות מהצורך שלהם לבנות מקדשים ואחרי כמה שנים לחדש אלמנטים במקדש בלי לפרק את כולו. אז מפרקים כמה קורות ומרכיבים מחדש.

“רמת המיומניות והיכולות שהתפתחה תחת המסורת הזאת מעמידה הרבה נגרים מודרניים במבוכה כי אנחנו פשוט לא מסוגלים לעשות דברים כאלה. אחת הדרכים שלנו להתמודד עם אתגרים דומים היא brute force, להפעיל כוח, לתקוע בורג, לתקוע מסמר, לשים דבק חזק נורא ולפתור את כל הבעיה על־ידי זה שזרקנו מכונה או אלמנטים חזקים מאוד. אבל דווקא כן מעניין לפעמים, במיוחד כשיש דיונים על קיימות ואחריות סביבתית וכו’ וכו’ וכו’, ללמוד משהו מהמקומות האלה – מקומות שעולם המחשבים לא תמיד הולך אליהם. המעניין הוא שתחומים כמו אנתרופולוגיה וארכיאולוגיה – זה מה שהם עושים, הם הולכים ולומדים איך תרבויות עושות דברים עכשיו, איך הם עשו דברים בעבר, מה זה מייצג, מה זה משמר, איפה החשיבות של זה. ואחד הדברים שאני מנסה לעשות, מה שהתחלתי לעשות בדוקטורט ואני ממשיך פה באוניברסיטה העברית, זה לנסות ליצור היברידים.”

בין יכולת לסגנון

“בכל הפרויקטים שלי יש לקיחה של קראפט אנושי ונסיון לשלב בו אלמטים חישוביים על מנת ליצור משהו חדש. אני לא יודע אם זה לשדרג את מה שהיה קיים. אני לא יודע אם התוצאות שאני מקבל טובות יותר מאלה של אדם מיומן שעסק במלאכה לפני. אבל אני כן מנסה לשאול שאלות מהותיות לעולם שאני משתייך אליו, ממשק אדם־מחשב וחקירת הקשר בין אדם לטכנולוגיה.

“בעולם הזה שואלים הרבה על חוויה. נניח שאני אדם שגדל כאיש מחשבים, ונניח שאין לי מיומנות לעשות עבודה שלוקחת עשר שנים לפתח – לדוגמה ציור בשמן. עכשיו, צייר של צבעי־שמן מחבר בין שני גורמים נורא מורכבים ומעניינים: בין יכולת אישית לבין ביטוי אישי, כלומר סגנון. הקשר בין הסגנון הסובייקטיבי לבין המיומנות של הבן־אדם הוא קשר מורכב שאנחנו מנסים ללמוד – הוא לא נלמד לעומק אף פעם. אחד הדברים שאני מנסה להגיד, כביכול ברמה המופשטת, אם היית יכול להפריד בין השניים – להגיד, זה שאין לך יכולת, בזה הטכנולוגיה יכולה לעזור. אבל זה לא אומר שאנחנו צריכים לקחת ממך את השליטה הסובייקטיבית. האם אני יכול לבנות מערכת שמפצה על אובדן היכולת, אבל עדיין נותנת לי שליטה לא רק בשלב האנליטי לפני הביצוע, אבל גם תוך כדי ביצוע. האם אני יכול להחזיק סכין קסמים שתעזור לי להיות גלף אבל לא תיקח ממני את השליטה. ואז אני ואתה נגלף את אותו הדבר, כי ככה תכנתנו, אבל יתקבלו דברים אחרים שמבטאים את האישיות שלנו ואת הביטוי שלנו בתהליך.

“הדבר הזה חשוב כי הוא יוצר משהו שבאנתרופולוגיה מדברים עליו, וזה הזדהות ופיתוח של זהות תוך כדי פעולה. זאת־אומרת, למה שני נגרים עובדים קצת שונה גם במקום נורא נורא מסורתי – כל אחד יש לו את האני מאמין שלו, וזה מה שהוא עושה בחיים. זה מסוג הדברים שבעולם של מחשבים, דרך תהליך של אבסטרקטיזציה, מתרחקים מאתנו ואנחנו מתפקדים בעיקר בצורה יותר מופשטת. אחד הדברים שאנחנו צריכים להביא בחזרה זה האינטימיות הזאת של הגוף. אני מתעסק בתהליכי קראפט, אבל השאלות שאנחנו שואלים הם קצת יותר גדולות מזה – הם שאלות על קשר בין אדם לטכנולוגיה בכלל, בין אדם למכונה בכלל.”

לרקוד עם רובוט

“אני בעצם מתעסק בתהליכים של ביטוי יצירתי. אתה צריך להטביע איזשהו רושם איפשהו, אתה צריך לתת הרצאה טובה, אתה צריך לעשות משהו עם פלסטלינה, אתה צריך לבשל משהו לאמא. איך אתה עושה את התהליכים האלה? אתה יכול לחשוב ליד השולחן, לחשוב לחשוב לחשוב, ולהגיע לאיזשהו פתרון. ואתה יכול גם פשוט ללכת ולאלתר. ותוך כדי האלתור, הפרפורמנס הזה, אתה חי, אתה מתקיים, זה מה שאנחנו עושים בחיים – אנחנו בעיקר עושים פרפורמנס. אנחנו מתקיימים באיזשהו מדיום מסויים ואנחנו לא יכולים להפריד בין המדיום לבין הקיום שלנו בו. ותוך כדי הפעולה אתה גם מטביע איזשהו רושם, אתה מפתח איזשהו סגנון אישי ואתה עונה על הבעיה. אם תאלץ לענות עליה אנליטית, אתה תתן תשובה, ויכול להיות שזו תשובה טובה, אבל לא תמיד אותה תשובה. מה שאנחנו באים להגיד זה שעל־מנת לייצג בצורה רחבה יותר את קשת הפעילות האנושית, אנחנו צריכים לפתוח את החשיבה שלנו על מערכות ממוחשבות, ללכת חזרה ולראות איך היינו עושים דברים טכניים בעבר. דיברנו לדוגמה על המקום של בישול – אני לא יודע לבשל. אתה יכול להגיד, אני אשים לך רובוט שאתה תוכל לתכנת, אתה תוכל להוריד מתכונים מהאינטרנט והוא יבשל לך אותם. זה כיוון אחד. כיוון שני, אולי אני יכול לרקוד עם הרובוט בזמן עבודה. לרקוד כמטאפורה, כלומר הרובוט יכווין אותי אבל אני אפעל.

FreeD: שיתוף פעולה בין אדם  לכרסומת ידנית, לגילוף תלת מימדי

FreeD: גילוף תלת מימדי באמצעות שיתוף פעולה בין אדם לכרסומת ידנית

“יש פה שאלות שיותר עוסקות בהבטים חוויתיים, ולאו דווקא בהבטים של ‘עובד/לא עובד’. אני חושב שההיבטים החוויתיים הם בסופו של דבר גם מהותיים ל’עובד או לא’, עבור בני אדם, אבל אותם קשה לנו להגדיר כמהנדסים עבור המחשב. לכן אנחנו צריכים להגדיר מערכות בצורה היברידית, פתוחה, שמאפשרת לכל מיני דברים תרבותיים להכנס לתוכם, גם אם אנחנו לא תמיד יודעים להגדיר אותם בצורה נורא מדעית.”

The Chameleon Guitar

“התחלתי לפתח את הרעיון של ההיברידים בחברה שעבדתי בה, שהתעסקה בפיתוח של גיטרה דיגטלית. היו לנו הרבה קשיים. הרעיון היה שהגיטרה תהיה אקספרסיבית, כלומר תגיב לניואנסים של הנגן כמו גיטרה אקוסטית ולא כמו סינסטיזר, אבל גם יהיה ניתן לתכנת את הצליל שלה כמו סינסיטייזר. כלומר, אני מנגן על הגיטרה אני רוצה שהיא תשמע כמו גיטרה קלאסית או אני רוצה שהיא תשמע כמו סיטאר, אז אני יכול לתכנת אותה להתנהג ככה וזה לא ירגיש לי כמו סיטר מפלסטיק, אלא כמו סיטר שמגיב למניפולציות שהאצבעות עושות במיתרים בצורה מאוד־מאוד רגישה, ומרגיש לי כאילו שאני מנגן על סיטר ביד. התברר שהבעיה הזאת היא קשה. וגם אם לאוזן מהצד, שמקשיבה לביצועים, זה נשמע משכנע, הרבה פעמים הנגן טוען שהכלי לא מגיב בצורה אמינה לחלוטין. יש הרבה דברים בחוויה שהולכים לאיבוד והתוצאה לא משכנעת. אז שאלתי רגע, מה אנחנו בעצם מנסים לעשות? מה המטרה בלקחת מחשב ולתכנת אותו שישמע כמו אינסוף עצים? הרי כנגן, אני יודע שהחוויה שלי מגיטרה אקוסטית היא לא רק הצליל – היא הקשר האישי שיש לי עם חתיכת העץ הזאת, הקשר האסטתי שיש לי עם החתיכה הזאת. זה אינטימיות שאני והעץ יוצרים עם השנים. העץ משתנה עם הזמן, אבל גם אני משתנה עם הזמן. נוצרת מערכת יחסים מאד מורכבת, וסימולציה – גם אם היא תתן סיגנל אודיו משכנע – היא עדיין לא תצליח לענות על זה כמו שצריך.

“מפה צמח הרעיון של ה־Chameleon Guitar. אמרתי, אני מבין שאנחנו חיים בעידן שכל אחד רוצה אפשרות לקסטומיזציה: החלפה, שליטה, תכנות, בקרה, ולשתף עם אנשים. אני מבין שיש נטייה ללכת למקומות דיגיטליים של סימולציה. אבל זה לא אומר שהצליל צריך להתחיל בתוך ווקום דיגיטלי. הצליל יכול להתחיל מחתיכת עץ. אני יכול לשנות את המבנה של הגיטרה ולעשות חתיכת עץ מספיק קטנה שאפשר להחליף אותה, כמו CD או כמו ממורי־סטיק, כל־כך קטנה שהיא אולי לא מספקת סיגנל אקוסטי שלם, אבל מספיק גדולה כדי לספק אותנטיות של עץ. ומפה המחשב ייקח את הסיגנל הזה, שלא הגיע מסנסור מסויים אלא הגיע מפלטה של עץ, ויעשה לו מניפולציה כדי שישמע כמו תיבת תהודה מלאה.

“אני לא מתיימר להגיד: ‘סימלצתי גיטרה x או גיטרה y’. אני אומר: ‘יצרתי היבריד חדש’. הוא גם אקוסטי, הוא מביא איתו את האופי האקוסטי בלי לגנוב את זה ממקום אחר על ידי סימולציה. הוא אקוסטי אבל הוא גם דיגיטלי. שני הדברים מתקיימים ביחד. יש שיתוף פעולה, בלי להשתמש במחשב כדי לזייף דברים קיימים.

“אני אף־פעם לא מנסה לחקות משהו קיים. אותה פילוסופיה חודרת לכל שאר הדברים שאני עושה. במקום לקחת רובוט שמנסה לסמלץ שף, אני מנסה לשאול איזה מתכונים חדשים – עם אפשרויות אסתטיות ובריאותיות שונות – אפשר לעשות על בסיס מרכיבים וחומרי גלם קיימים, בעזרת טכנולוגיות דיגיטליות, ולאן זה יכול להצעיד את עולם הבישול, אבל בלי רק לבנות רובוט שעושה חביתה יותר טובה ממני.”

Digital Airbrush

“מה שניסניו לעשות בפרוייקט של ה־airbrush זה לשאול שאלה על אינטראקציה, על איך אני – שלא יודע מה המשימה – יכול לקחת כלי עם agency דיגיטלי, והכלי הזה יכול להגיד לי: ‘לא/ כן/ לא נותן לך לעבוד/ כן נותן לך לעבוד’. זאת מערכת יחסים שמתקיימת בינינו, ריקוד עם רובוט, ודרך זה לראות מה אני יכול להבין על המשימה היצירתית. זה מחקר ספציפי באינטראקצית אדם־מחשב עם כלים חכמים.

Digital Airbrush: רינדור ידני עם מכשיר דיגיטלי

זיקית מאוירת באירבראש

דוגמה לציור שצוייר בעזרת האיירבראש הדיגיטלי, כלי המאפשר לחסרי נסיון ליצור דימויים מורכבים בעזרת צבעי ספריי. המכשיר נטען בדימוי ועוזר למשתמש לצייר את הדימוי מחדש

“זה דומה לעבודה עם הגילוף. חמישה אנשים גילפו חתול במשך שעתיים. אפשר לעקוב ולמדל את רצף הפעולות שלהם, וכל מודל נראה אחרת כי התהליך הוא אחר. בדרך כלל אנחנו שמים את האובייקט על הבמה ולא את התהליך שעמד מאחורי היצירה. פה אני מרנדר את התהליך ולא את האובייקט. אם אתה מסתכל על האובייקטים שנוצרים בקראפט הם תמיד מייצגים גם את התהליך.”

קרמיקה

“קרמיקה זה קראפט שבהרבה אלמנטים שלו שונה מאוד מעבודה עם מחשבים. העבודה עם החומר ביד, הלכלוך, ההתנהגות של החומר עצמו, העובדה שזה בוץ שאנחנו יכולים אפילו להכין בעצמנו, החוסר פרדיקטיביליות – אתה שם בתנור ואתה אף־פעם לא יודע מה תקבל, והסיכון הגדול – כי אם זה נהרס בתנור אז העבודה שלך לפח ואתה לא יכול לשחזר. בעץ אתה יכול לפעמים לעבוד על זה. במתכת, פה אין מה לעשות עם עבודה כזאת. זה נורא מעניין וזה נורא שונה מעולם של הנדסה ועולם של מחשבים שבהם הכל בשליטה.

“נכתבו הרבה עבודות על מהות הקראפט בעולם המודרני, ואחת העבודות המפורסמות – של דייויד פיי שהיה נגר ומרצה ב־Royal College of Art. הוא כתב שקראפט זה workmanship of risk. להבדיל מעבודה מבוקרת, שבה למשל מהנדס שמתכנן משהו לייצור המוני מנסה להוריד את הסיכון למינימום בגלל שיקולים כלכליים. בקראפט אף אחד לא רוצה סיכון, אבל המהות של העבודה הוא שאתה לא עושה outsourcing לבקרה לאיזשהו מחשב, שהכל יהיה אותו דבר, אלה אתה הבקר. אתה יכול להשתמש במחשבים, אתה יכול להשתמש במכונות אבל אם אתה קמת הפוך היום, הכסא יצא קצת אחרת. אתה כל הזמן צריך להיות בתוך העבודה שלך. זה הקראפט הקלאסי וזה מתקיים בהרבה מאד מענפי הקרמיקה ולכן נורא מעניין אותי להפגיש בין קרמיקה לבין מחשבים.

“השאלה היא כמה שליטה יכולה להיות לנו על התהליכים האלה, עד כמה אנחנו יכולים לשלוט על הכאוס. זה תת־נושא בתוך נושא גדול יותר שאני רוצה להתחיל לחקור אותו של design with minimal intervention. אתה הולך ונוגע בתופעה בשני מקומות ונותן לה לעשות את שלה. זאת אומרת אתה לא שולט בכל התהליך – כמו בקראפט. אתה משתמש במחשבים, אתה משתמש בסימולציה כדי לדעת שאם תיגע בשני מקומות יש סיכוי שהכל יתכנס למשהו אחד שיהיה שימושי עבורך, אבל אתה לא מדייק לגמרי, אתה לא מתכנן בצורה נורא מדוייקת את כל התהליך מראש. זה קשור לתחום של עיצוב פרמטרי, procedural design, ששם אתה עובד עם אלגוריתם מוגדר שאתה קבעת, אבל פה זה פיסיקה. חלק מהלאמנטים האלה יהיו posed, כלומר שינית משהו נורא נורא קטן בתנאי ההתחלה והכל מתכנס למקום אחר. לא תמיד יש לך שליטה על הכל – כי זה פיסיקה, אתה לא הולך למדל פה הכל. אז אתה עוסק בקירובים. אין לך הרבה שליטה, אבל זה מה שהופך את זה למעניין.

“אנחנו עובדים על פרוייקט שמשחק עם דרגות חופש של אבניים. אנחנו רוצים לפתח אבניים רובוטיות. האבניים לא רק מסתובבות, הם יכולות גם לשנות את המישור, יכולות לזוז, מתחיל פה ריקוד עם רובוט שהוא מורכב, ואני מוצא אותו נורא מעניין. כחוויה אינטראקטיבית אני לא יודע איך נראה דבר כזה. זה ללכת בטריטוריה שאף פעם לא בדקנו אותה. לתהליך יצירתי שאנחנו רגילים שיש לנו שליטה בו על כל הפרמטרים, ולוקח שנים לפתח את המיומנות לעשות את זה כמו שצריך. פתאום אתה מוסיף עוד דרגות חופש – אבל שניתן לתכנת אותם, כלומר ניתן לשלוט בהם. זה דיון מורכב וחדש.”

פלטה של אלגוריתמים

כיוון אחר שיותר קרוב לעולם הגרפיקה. “יש לי סטודנטית שאחד הדברים שאני רוצה שהיא תעשה בדוקטורט זה לעבוד על וריאביליות של סגנון ותהליכים יצרתיים. נגיד אתה עושה stroke עם עפרון, אתה עושה אותו עשר פעמים, אנחנו מסתכלים ואנחנו רואים שכל קו הוא קצת שונה. אבל המקום של ההתפלגות הסגנונית שלך עדיין מאפיינת אותך. יכול להיות שאתה פחות או יותר יציב בעוצמה של העפרון, אבל יש לך רעידות שמגיעות לקראת שני־שליש של הסטרוק, שנובעות ממשהו במוטוריקה שלך, והרעידות שלך מתפלגות קצת אחרת בכל־פעם. ואולי אני לא עובד ככה, אולי אצלי אתה תמצא משהו אחר. כלומר במילים אחרות יש לך מקום שאתה מתפלג, שאתה מתקיים בתוכו, והמקום הזה כבר מאפיין אותך. והשאלה היא האם אני יכול לרתום דברים כאלה לעבודה של עיצוב פרמטרי. עשיתי סטרוק, אבל לא קיבלתי קו, קיבלתי איזשהו מבנה מורכב שהמחשב יצר, והוא מאוד־מאוד רגיש להבדלים סגנוניים. אז אתה תעשה עשר פעמים קווים כאלה ותקבל יער, שיש בו עצים גבוהים באיזשהו אזור מסויים, ועם כל סטרוק העצים הם קצת שונים. ואם אני אעשה סטרוק אני אקבל יער שונה לחלוטין.

“כלומר מדובר על לרתום את היכולות הטכניות, והמיומנות הספציפית שיש לבן־אדם, ליצירה אלגוריתמית. אנחנו רוצים להבין משהו על הקשר בין סגנון לטכניקה. אנחנו רוצים לראות איך עולם של עיצוב אלגוריתמי, עיצוב פרוצדורלי, יכול להיות אקספרסיבי. כלומר, אתה לא מתכנת אותו אלא אתה רותם אותו לתנועות הטבעיות של בן־אדם. כמו שאתה יכול להחליט לשחק עם פלטה של צבעים אתה יכול גם לשחק עם פלטה של אלגוריתמים, ושהיא תהיה מאוד־מאוד רגישה למניפולציות ולגיוון השינויים העדינים האלה ביכולות שלך. וזה פותח שאלות מעניינות. אתה יכול לערבב בין אדום לכחול בפלטה של הצבעים אבל איך אתה יכול לערבב בין שני אלגוריתמים? יש פה שאלות מתמטיות. אם אני אגדיר מראש מה האלגוריתם אז זה בסדר, אבל הצייר לא יודע איזה צבע הוא יביא, והוא עדיין יכול לערבב בין השניים. אני לא יודע איזה אלגוריתם אדם יחליט שהוא רוצה לזרוק לתוך המנגנון, לתוך הסביבה הזאת. אז מה יקרה אם יש אלגוריתם אחד לא ידוע ואלגוריתם אחר לא ידוע, ואתה אומר לו אני רוצה שבעים אחוז מזה ושלושים אחוז מזה בתחילת הקו, ובסוף הקו – יחס אחר. יש פה שאלות שאנחנו צריכים לדון בהם ולראות איך בכלל אפשר להתמודד עם הדברים האלה.

“לדוגמה, מה קורה אם אני מצייר, ובמקביל אלי מתקיימים עוד כמה סוכנים דיגיטליים אחרים, והם כולם קיימים בתוך המרחב הסגנוני שאני עובד בו, והם למדו אותו בהיסטוריה. כלומר, נניח אני עושה קו מסויים, המחשב מחלץ את הפרמטרים שלו – עכשיו אני לוחץ יותר, לוחץ פחות, אני בזווית כזאת אני בזווית אחרת אני במקום הזה בקנבס – עכשיו סטטיסטית אני יכול לחזות שזאת תהיה סטיית התקן של הקו וכו’. אבל תחשוב שיש עוד חמישה סוכנים כאלה שפועלים בצורה סמי־אוטונומית. אני עושה קו, וקווים אחרים מתפתחים, אבל הם מתפתחים לתוך האזור שהוא למעשה האזור ההגיוני שלי להתפתח לתוכו, הוא לא זורקים למקום אחר. המערכת מייצרת לי תמונת מראה על איך הסגנון שלי היה יכול להראות בתלות בהיסטוריה שלי עצמי. ופה מתחילה שאלה מעניינת, כי אתה ציפור שמובילה להק של ציפורים. אתה מוביל תהליך יצירתי שכל מי שפועל בתהליך הזה הם אלמנטים אוטונומים ממוחשבים שהולכים אחריך, אבל יש להם אוטונומיה – הם יכולים להפתיע אותך לפעמים בתוך התחום שבו אתה מתקיים. אז יכול להיות שפתאום יקרה משהו נורא מוזר, כי אני לפעמים עושה דברים נורא מוזרים ואני לא תמיד מודע אליהם. אז אני מוביל להק כזה והדברים קורים שם.

“מה שמעניין נורא לראות זה איזה פידבק חיובי זה נותן לי כאמן. כלומר איך אני מתחיל להשתנות. איך אני מתפתח מפה, כשאני מוביל להקה שלמה של אלמנטים כאלה. הם לומדים אותי כל־הזמן. אני משתנה – אז גם הם משתנים. נוצרת מערכת־יחסים מאד מעניינת. מה קורה אם אחרי סיפור כזה, אימנתי קבוצה של סוכנים כאלה במהלך שנה, ואתה אימנת, ועכשיו מחליפים בין שלי ושלך. יש פה דיונים מעניינים ומורכבים, ששואלים שאלות מהותיות על הקשר בין אדם לטכנולוגיה, והם נובעים מהרבה לקחים שאנחנו לומדים עליהם מקראפט וממקומות מסורתיים.

“לדוגמה, אילוסטרייטור יכול להיות רגיש אם אתה מחבר אותו לאיזשהי מברשת דיגיטלית, אבל בדרך כלל תהיה רדוקצייה מסויימת. אנחנו מורידים את הסיבוכיות למינימום כדי שיראה לנו חלק, יפה. גם בפוטושופ – המברשת תמיד תהיה קירוב, וזה קירוב שמנסה להיות הכי קל שאפשר מבחינה סיבוכית, כדי לשמור מהר, כדי להגיב מהר, כל הדברים שאנחנו אוהבים במחשבים. אבל בני־אדם פועלים בעולם עשיר ויודעים לחלץ משם איזה מידע הוא משמעותי ואיזה לא. אפרופו הגיטרות וכלי נגינה אקוסטיים. לפעמים אוהבים את הצליל העשיר שנובע מעץ, או עוד יותר עשיר שנובע מדיסטורשן, והדברים האלה נורא מורכבים מבחינה תדרית. אבל אנחנו מתקיימים בתוכם ואנחנו יודעים לחלץ מתוכם איזה סיגנל הוא משמעותי ואיזה סיגנל הוא רעש.

“אנחנו יודעים להסתכל על עולם של תופעות, ולבחור את התופעות שהם משמעותיות עבורנו ולסנן את אלה שהם לא. ולא תמיד מדובר על סיגנל שנושא איתו מידע שמחשב יכול להבין – כמו לדוגמה רגשות. אני יכול להסתכל על מוזיקה, ולנתח אותה ולנסות לדבר על המורכבות ולעשות שרשראות מרקוב שמייצגות אותה. אבל אני יכול גם לשים מוסיקה שבמשך שעה לא קורה בה כלום. ואחרי שעה יש בה תוף – מוזיקה יפנית כזאת. אחרי שעה של שקט, משהו נורא דרמטי. ואם אני מגיע מתרבות מסויימת, שאין לה סבלנות, זה ירגיש לי כמו קשקוש גמור. ואם אני מגיע מתרבות יפנית, או שאני ישראלי שנמצא בסביבה הזאת, אני יכול לצאת משם עם חוויה מדהימה. דברים הם תלויי תרבות, הם מאוד מורכבים וזה משהו שמחשבים לא יודעים להתמודד איתו – כי מבחינת מורכבות מתמטית לא היו הרבה דברים מעניינים, היתה פה שעה של שקט. אבל זה לא מתמטיקה, זה תרבות. זה הקשר. זה מה היא סבלנות, זה איך אני גדלתי, איך התחנכתי, מה קורה בעולם מחוץ לאולם הקונצרטים הזה. זה הרבה דברים שיוצרים הקשר מאד רחב.

“בנושא של חשיבות של הקשר תרבותי, היה לנו פרויקט שבו הלכנו לחבורה של ציידים־לקטים לשעבר בנמיביה – לשעבר זאת אומרת שלושים ארבעים שנה – עדיין יש להם ראיית עולם שהיא שונה מאד מראיית עולם חקלאית – וניסינו לעשות איתם כל מיני תהליכי עיצוב. הבאנו מדפסת תלת מימד, הבאנו מחרטה, והמטרה של כל התהליך הזה היתה לראות מה קורה לכל הפרדיגמה החישובית והעיצובית שאנחנו חיים בה אם אנחנו הולכים לתרבות מאוד שונה, מנגישים את הדברים ומנסים לראות מה עובד ומה לא עובד, ומזה ללמוד משהו על המגבלות של כל הקונספטים שאנחנו מפתחים.”

חשיבות הקראפט

“כשאני מדבר על קראפט אני מתכוון לרעיון שבו בן אדם והמיומנות שלו היא במרכז הבמה ולא איזושהי תוכנה ששולטת בתהליכים, ואתה רק משחק עם כמה פרמטרים שם. כלומר זה פחות או יותר הניגודיות בין שני העולמות – האחד מנסה לסמלץ תהליכים, למזער סיכון, לנסות לשלוט בכל מה שאפשר במערכת, והשני יותר מדבר על פעולה בזמן אמת, נתינת פתרונות, איזושהי עבודה שהיא בעלת אופי אינטימי ומאלתר. זה שני אלמנטים מופשטים ושניהם מתקיימים בכל הדברים שאנחנו עושים. בתיכנות יש קראפט, ובקראפט יש טכנולוגיה. השאלה היא מה ההולי־גרייל – לאן אנחנו מנסים לפתח מכונות, מה עומד לנגד עיננו. בעולם של טכנולוגיה אנחנו בעיקר יודעים להגדיר דברים בצורה אנליטית: להוריד סיכונים, לעשות reduction, זה מה שאנחנו יודעים לעשות. ועם החשיבה הזאת יש סכנה. היא חשיבה טובה, היא מבורכת, אבל לטעמי היא צריכה להשאר במימד היברידי, שעדיין מאפשר לדברים אחרים לקרות. כלומר לא לנסות למדל הכל, לשלוט בהכל, כי זאת פעולה שעלולה להרוג גם הרבה דברים שאולי אי אפשר לשלוט בהם, אבל הם עדיין חשובים.”

לקריאה נוספת:

http://amitz.co/index.html

ערוץ הוימאו של עמית:

https://vimeo.com/amitzoran

תגובות